Le profil du rôliste : Emile

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le newbie
le barde de campagne
le gobelin fanatique

Ses histoires favorites

escornifleur à tout faire

Dans ma prime jeunesse, à la création de personnages pour une partie de Warhammer, l'un des joueurs a tiré un noble, qui dans ses possessions avait 1d4 "escornifleurs".

Nous n'avions pas la moindre idée de ce que cela pouvait être, et pas de dico sous la main (ne me dites pas "internet", ça n'existait pas à l'époque :)

Du coup, la blague à répétition pendant toute la partie a été que, chaque fois qu'on avait besoin de quelque chose, le joueur disait qu'il utilisait son escornifleur :)

"comment tu escalades ?" -> "bah je monte sur mon escornifeur"
"avec quoi tu l'attaques ?" -> "à grands coups d'escornifleur !"
"un gros orage éclate" -> "pas grave, j'ai mon escornifleur"
etc ...
:)

minute culturelle :
après la partie on a pu chercher et trouver qu'un escornifleur est un parasite, un flatteur, un pique-assiette.

Arrachage de poils ... qui a dit que le RPG n'était pas dangereux ?

Dans le monde du petit peuple, tout, absolument tout, peut arriver.
Deux lutins malfaisants et un gnome simple d'esprit, voila l'équipe qu'il fallait pour mener à bien notre mission principale : obliger le MJ à rire jusqu'à ce qu'il soit obligé de nous emprunter un pantalon. En tant que joueur, voila une partie où j'ai laissé des ... poils.

Tout démarre avec un coup de fil reçu par notre équipe dans une cabane téléphonique au fond d'une ruelle sombre. Grâce à une courte échelle difficilement improvisé, nous arrivons à décrocher pour entendre le message pré enregistré par notre chef vénéré, Laiste, avec notre ordre de mission : dérégler les montres des conducteurs de trains pour qu'ils arrivent en retard tout le temps. But avoué ? Mettre la compagnie des trains à mal et faire fermer les gares parisiennes afin qu'elle reviennent à leurs propriétaires originaux, le petit peuple. Notre chef est très concerné par cette histoire, puisque l'une des gares lui appartient de plein droite (la fameuse gare de Laiste).

Le gnome décérébré mourra de n'avoir pas compris assez vite ce que signifiait la fin du message "... cette petite cabine au fond d'une ruelle sombre s'autodétruira dans 10, 9, 8 ...". Passons.
Il fut donc mis à contribution par le MJ qui lui confia quelques P.N.J. : c'est ainsi que je me suis retrouvé, un peu plus tard dans la soirée, à livrer un singulier combat de "je te tiens tu me tiens par la barbichette" avec lui. Le MJ avait ordonné un handicap en permettant à mon acolyte lutin de chatouiller mon adversaire sous les bras. Je ne comprend toujours pas pourquoi il a cherché à se débattre SANS lâcher ma barbichette naissante ! Non seulement ça fait mal, mais en plus, j'ai eu l'air (encore plus) idiot pendant un moment. Quand à faire comprendre au commun de mes camarades de classe ce qui m'était vraiment arrivé ...

Pour la petite histoire, cette mission fut une catastrophe. Aux dernière nouvelles, le petit peuple continu sa lutte inégale et dérègle toujours les montres des conducteurs de train. D'après une source proche et très correctement informée (le cousin du frère du voisin du maire de la commune dans laquelle le bisaïeul du neveu de la prof d'un gnome qui connait la sœur du chef réside) m'a même confirmé qu'ils auraient investi les locaux syndicaux de manière à ajouter des grèves factices pour des motifs bidons sur les calendriers ... mais chut, ne le répétez pas.

Les histoires qu'il a partagé ici :

le piège à couards

Après avoir finalement traversé le labyrinthe dans lequel ils se trouvaient, les cinq aventuriers arrivent dans une salle où ils sont soumis à trois épreuves, notamment une de courage dont l'intitulé est "le courage est la plus solide des égides".

L'épreuve en question se déroule dans une salle circulaire au centre de laquelle une stèle d'un mètre de haut supporte une petite gemme rouge. Au sol un cercle runique entoure la stèle en laissant assez d'espace pour y faire tenir une demi douzaine de personne. Les murs de la pièce sont criblés de petits trous.

Prudent, le groupe d'aventuriers composé notamment d'une elfe roublarde dont les points de vie frôlent les pâquerettes, commence à inspecter l'endroit. La magicienne humaine se concentre sur le cercle runique et parvient à découvrir qu'il permet de conjurer un bouclier magique autour de la stèle lorsque l'on touche la pierre. Un des nains observe avec attention les trous dans le mur et aperçoit des centaines de petits dards métalliques prêt à en jaillir.
Le MJ se frotte les mains en se disant que tous les éléments sont réunis pour que les joueurs trouvent la solution à cette épreuve sans trop de mal et puissent poursuivre leur aventure la tête haute.

Finalement la décision est prise, tous le monde s'éloigne de la stèle et se plaque contre le mur à l’exception d'un des roublard nain ayant le plus de points de vie. Ce dernier traverse le cercle runique et s'empare de la pierre. L'effet est immédiat, le bouclier magique s'élève protégeant le roublard tandis que le mécanisme des dards dans le mur s'active. C'est une pluie de métal qui frappe de plein fouet le reste de l'équipe adossée au mur, impossible pour eux d'éviter les projectiles qui les entaillent et les perce de toute part.
Finalement grâce aux talent en premier secours du nain protégé par le bouclier et à la clémence du MJ, les aventuriers blessés s'en sortent avec de gros malus en adresse et en vigueur.
C'est en quittant la pièce où s'est déroulée l'épreuve qu'une des aventurière demandera "au faite c'est quoi une égide ?" ...

Les Nains Cannibales

Cette histoire se déroule au cours d'une partie d'initiation au jeu de rôle, j'avais concocté un scénario à peu près sérieux dans un univers de med fan potable histoire de présenter le jdr papier sous son meilleur jour à quelques voisins curieux et intéressés par la chose. Appliqués que nous étions tous à notre partie, les dieux du chaos surgirent et frappèrent, transformant une banale équipe d'aventuriers en une bande de bras cassés aux pulsions cannibales incontrôlables ...

Capturés par un secte aux intention plus que malsaines, notre groupe de cinq aventuriers qui comptait, deux nains roublards, une magicienne elfe, une magicienne humaine et une roublarde humaine s'était vue enfermés dans un sombre dédale où poussaient d'innombrables champignon phosphorescent.
Affublés d'un simple tunique de lin brodée d'une araignée rouge sur l'avant, la petite troupe commence à arpenter les couloirs de granite où suinte une humidité poisseuse et froide. Rapidement les deux nains en tête comprennent qu'ils se trouvent dans un labyrinthe et qu'ils vont ans doute devoir y passer pas mal de temps. La survie s'organise, on grattouille la roche pour ramasser des champignons, on fouille les débris et les ossements pour se fabriquer des armes de fortunes et on avance ...
Quand soudain ! Un cris retenti dans l'ombre. Les oreilles elfiques reconnaissent sans peine les râles d'agonie d'un homme mourant sous les coup d'un prédateur.
Le temps de se décider à aller porter secours au malheureux, les cris se sont tue et nos compères découvrent un vieillard gisant sur le sol, le flanc entaillé par une profonde balafre d'où s'écoule son sang. Prudents, les aventuriers attendent que le vieil homme plonge dans l'inconscience avant de le fouiller. La magicienne elfe commence à ôter la tunique de l'infortuné quand il s'éveille et la saisit par l'avant bras, bredouillant des paroles incompréhensibles. C'est alors que n'écoutant que son courage, Minimoy,le nain roublard s'équipe d'un fémur préalablement aiguisé et frappe de toutes ses forces l'homme à terre. Rendant son dernier souffle, le vieillard s'affaisse sous les yeux médusés du reste du groupe.
C'est alors que germe une idée terrible dans le cerveau sans doute malade de Balot, le second nain. Devant eux gisent pas moins de soixante kilos de viande fraîche et d'os, s'armant du fémur aiguisé et d'une détermination des plus féroce, les deux roublard à longue barbe commencent à dépecer le cadavre, choisissant les meilleurs morceaux pour en faire des steaks et récupérant l'os le plus solide pour en faire une matraque de fortune.

Il s’avérera plus tard que le vieillard en question était un archéologue qui devait leur permettre de percer le secret des mystérieuses inscriptions que les aventuriers découvriront bien plus tard sur les murs du labyrinthe.

... Ne sous estimez jamais vos joueurs, même novices ils peuvent massacrer sans ménagement un NPC essentiel à la poursuite de leur quête et même parfois le dévorer ...

à la recherche de l'herbe bleu

Afin de concocter un breuvage pouvant sauver le village de St Cruchon du mal qui l'afflige, les elfe de la forêt de Sylvaldwood ont envoyé le druide Fynn et l'archère Fuschia quérir de la Symbelmünstinae. Cette herbe aux reflets bleuté ne pousse que dans les marais situés au fin fond du bosquet du nez qui coule, un petit bois où vivent des ours et des tolls.

Traversant prudemment les arbres, nos deux aventuriers parviennent à éviter les trolls en contournant leur village, averti par les cris d'un elfe torturé par les immondes créature. Il manquent de se faire dévorer par les ours en décidant de pénétrer dans leur antre, avant de se raviser in-extremis.
Ils parviennent donc jusqu'au marais puant, au fin fond du bosquet du nez qui coule.

Là, diverses herbes poussent dans la boue, et la nuit commençant à tomber il devient difficile de les différencier. Malgré tout, les aventuriers tentent leur chance et s'avancent dans l'étendue marécageuse. Soudain, un grell ( une sorte de cerveau volant avec un bec et six tentacules ) surgit de la vase et les attaque, bien décidé à chasser les intrus qui pataugent à présent dans son logis.

Fynn prend les devants et affronte la créature, pendant que Fuschia fouille l'eau trouble à la recherche de la fameuse herbe. Le MJ exige alors un jet de Sens de l'Observation, avec un malus due à la situation stressante et au manque de luminosité dans le marais.

Une poignée d'herbe en poche, Fuschia vient au secours de Fynn et tous deux abattent finalement l'infâme grell qui habitait le bosquet du nez qui coule. Non sans avoir manqué de se faire dévoré et égaré de nombreuses flèche dans les eau boueuses du marais.

Quelques jours plus tard, de retour auprès des elfes, ils leur remettent fièrement les herbes ramassées dans le marais. Le sorcier local les dévisage alors d'un air dubitatif et leur apprend qu'ils n'ont pas ramené les bonnes herbes ...

en effet, bien que les PJs n'en surent rien sur le moment, le jet de Sens de l'Observation s'avéra être un échec ... ( niark niark niark ! )

le répondeur fantomatique

Alors qu'ils découvrent enfin le grimoire de Mazlouf le sage, notre duo d'aventurier voit apparaître une forme éthérée devant eux. il s'agit du spectre de Mazlouf qui tend un doigt dans leur direction et prononce d'une voix tout droit sortie d'outre tombe :
" prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

C'est alors que les aventuriers s'adressent au spectre et lui demandent en quoi le grimoire est-il dangereux.
Pris au dépourvu, le MJ que j'étais ne pouvait décemment pas leur révéler qu'il contenait une formule permettant aux vampires de vaincre la lumière du jour, je trouvait donc une idée vite fait mal fait et leur annonçait :

- Le spectre tend à nouveaux un doigt vers vous et prononce sur le même ton " prenez garde aventuriers, ce grimoire est très puissant, son pouvoir peut être dangereux ! Dangereeeeuxx ..."

Surpris, les PJs tentèrent à nouveau de s'adresser à l'apparition, sans pour autant qu'elle ne change de discours, répétant inlassablement la même phrase à chaque foi qu'on la sollicitait.

Interloqués, les aventurier prirent le grimoire avant de ficher le camps de la crypte où il était caché.

Le répondeur fantomatique venait d'être inventé ...

Quand le MJ vol les PJs

Après avoir délivré les nains du village de St Cruchon d'une terrible intoxication à la bière provoquée par les elfes de la forêt voisine. Fynn le druide et Fuschia l'archère, renseignés par les prêtres de St cruchon, décident de rendre visite au célèbre forgeron Olaf pied d'acier, qui vit sur les rives du fleuve Elderer.
En effet, les prête entretenant de bon rapports avec l'artisan forgeron, ont promis au duo d'aventurier que leur amis leur ferai un prix sur ses fournitures en remerciement pour avoir sauver leur village.

Sur place, les deux compères trouvent un vieux nain aigris et unijambiste, dont l'ouvrage semble de première qualité. Il possède en effet toutes sortes d'armes, mais aussi des flèches à pointe d'acier qui font cruellement défaut à Fuschia.

Cette dernière entame un marchandage, le nain vend ses flèches à 5 pièces d'argent l'unité, mais consent à un rabais à 4 pièces d'argent si on les lui achète par 10.
Lep rix reste trop élevé aux yeux de l'humaine, qui tente de convaincre le nain de lui offrir quelques flèches, après tout ils ont sauvé le village de ses amis.
Le forgeron réfléchit, grogne quelques peu et finit par accorder un rabais supplémentaire, il vendra ses flèches 3 pièces d'argent chacune, si on lui en achète au moins 4.
Fuschia accepte son offre et sort sa bourse, le nain fait un rapide calcul et réclame ses 16 pièces d'argent ( ou 1 pièces d'or et 6 pièces d'argent ), l'archère paie et le duo reprend sa route....


NB: 3*4=12, 16=4*4, le nain n'a donc accordé aucun rabais aux aventuriers. Cela aurait pu être un grand moment d'interprétation de la part du MJ du rôle du vil commerçant avare et grincheux, mais en fait il s'agit d'une simple et grossière erreur de calcul qui a échappée aux PJs ...